Asset conditioning pipeline for migrating CAD data into game engines
Bachelorarbeit von Jan-Hendrik Bock
Heutzutage ist Echtzeit Rendering oftmals ein wichtiger Teil des Entwicklungsprozesses eines Produktes. Das Produkt kann in einer realistischen Umgebung beobachtet und visuell analysiert werden. Game Engines sind große Software Systeme, die für Echtzeit Anwendungen ausgelegt sind und es einfach machen, diese zu erstellen. Sie werden hauptsächlich für Game Entwicklung benutzt, wurden aber schon in anderen Bereichen angewendet. Virtuelle Modelle eines Produktes werden normalerweise mit CAD Software erstellt, welche ein CAD Model generiert. Bedauerlicherweise ist es keine einfache Aufgabe, ein CAD Model in eine Game Engine zu bringen ohne Informationen zu verlieren.
Die vorliegende Arbeit befasst sich genau mit diesem Problem. Bevor das CAD Model in die Game Engine importiert werden kann, muss es zuerst zu einem Polygon Model konvertiert werden. Es gibt viele Unterschiede zwischen diesen Model Typen, welche Gründe für Fehler bei der Konvertierung bieten. Als erstes wurde ein systematisches Verständnis über die Konvertierungsprobleme von CAD Model nach Polygon Model und von Polygon Model nach Game Asset hergestellt. Basierend auf diesem Verständnis wurden mehrere Untersuchungen gemacht, um manche von diesen Problemen zu sehen und möglicherweise zu erklären.
Danach wurde eine Pipeline erstellt, die erklärt wie die Models vom Start Zustand in die Game Engine gelangen und an welchen Stellen bestimmte Änderungen gemacht werden müssen, um es erfolgreich zu konvertieren. Für bestimmte Probleme wurden Konzepte zur Lösung entwickelt, einige sind für spezifische Game Engines ausgelegt und andere gelten allgemein. Diese Pipeline und einige der Konzepte wurden als Prototyp implementiert, um zu demonstrieren, dass die Konzepte funktionieren.