Achtung:

Sie haben Javascript deaktiviert!
Sie haben versucht eine Funktion zu nutzen, die nur mit Javascript möglich ist. Um sämtliche Funktionalitäten unserer Internetseite zu nutzen, aktivieren Sie bitte Javascript in Ihrem Browser.

Info-Icon This content is not available in English
Show image information

Gamification of psychological experiments

Bachelorarbeit von Lucas Briese

Erst-Betreuung Informatik: Prof. Dr. Gitta Domik-Kienegger
Zweit-Betreuung Psychologie: Prof. Dr. Ingrid Scharlau

Psychologische Experimente vermeiden gerne alle störenden Elemente, um möglichst saubere Daten zu erhalten und diese gut erklären zu können. Die Umsetzung eines psychologischen Experiments als Spiel bringt zusätzliche Elemente ein, um den Spaß der Versuchsperson zu erhöhen. Auf lange Sicht ist es das Ziel ein Experiment öffentlich anzubieten, welches freiwillig von Personen durchgeführt bzw. gespielt wird und dabei nutzbare Daten generiert.

Meine Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Farbsalienz und Flow. Bezüglich Farbsalienz untersuche ich in 2 Bedingungen jeweils 3 Farben zueinander. Sofern 3 Farben im CIE Farbraum auf einer Linie liegen und denselben Abstand haben, ist das mittlere Element weniger auffällig als die Äußeren. Auffällige Elemente bekommen mehr Aufmerksamkeit, wodurch wir diese schneller verarbeiten. Zum Vergleich bilden in Bedingung 2 die Farben ein gleichschenkliges Dreieck. Diese Eigenschaft der Farben muss bis zur Versuchsperson eingehalten werden. D.h. Beleuchtung und Post-Processing müssen angepasst werden.

In diesem Spiel steuert man ein Raumschiff durch einen Tunnel. In jedem dritten Tunnelabschnitt befindet sich eine Wand mit verschiedenfarbigen Löchern. Die Farben haben die oben beschriebenen Eigenschaften. Zwei dieser Löcher blinken nacheinander auf. Die Versuchspersonen müssen dann entscheiden welches als zweites aufgeleuchtet hat. Wenn ein Element auffälliger ist und dadurch mehr Aufmerksamkeit erzeugt, wird mehr Kapazität für dieses Element genutzt und es dadurch schneller verarbeitet. Weil die Zeiten zwischen dem ersten und zweiten Aufleuchten zwischen 0ms und 100ms liegen, werden mehr oder weniger Fehler gemacht. 

Als spielerisches Element wurde eine adaptive Schwierigkeit implementiert. Das Treffen des zweiten aufleuchtenden Loches erhöht die Geschwindigkeit des Raumschiffes. In Abhängigkeit von der Geschwindigkeit und der Leistung des Nutzers wird die Geschwindigkeit des Spielers stark oder leicht verändert, um Ihn im optimalen Leistungsbereich zu halten. Dadurch soll auch Flow erzeugt werden.

Flow, sowie das allgemeine Spielerlebnis, benötigen niedrige und stabile Frametimes. Die Unreal Engine bietet dafür viele verschiedene Werkzeuge. Flow wird mithilfe des FKS Fragebogens erfasst. Sofern Flow erzeugt wurde kann ich untersuchen wie sich Flow auf die Farbsalienz auswirkt. 

The University for the Information Society